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Perspektiven

Reale Umsätze mit virtuellen Welten

Sogenannte Virtual-Reality-Anwendungen entwickeln sich zu einem Milliardenmarkt. Für Unternehmen gibt es vielfältige Möglichkeiten, daran teilzuhaben – als Entwickler, Zulieferer und Nutzer.

Digitalisierung

Erschienen in Ausgabe 2016-4

s war der mobile Hype des Jahres 2016: Mehr als 550 Millionen App-Downloads in den ersten 80 Tagen seit Veröffentlichung, Umsatzrekorde von bis zu 16 Millionen US-Dollar täglich – die rund 30 Prozent Provision für die jeweiligen App-Stores bereits abgezogen. Und das mit einer Marke, die ihre besten Tage eigentlich schon hinter sich hatte. Die Zahlen, die das internationale Marktforschungsunternehmen Newzoo Ende September für das Handy- und Tablet-Spiel Pokémon GO vorlegte, ließen vermutlich so manchen App-Produzenten und Online-Spieleanbieter erblassen. Zumal das mobile Game zu diesem Zeitpunkt in vielen spielebegeisterten Ländern, etwa Südkorea oder China, noch nicht einmal auf dem Markt war.

 

Der Erfolg von Pokémon GO belegt eindrucksvoll, welches Marktpotenzial in der sogenannten Virtual Reality (VR) steckt. Denn das Pokémon-Revival erklärt sich vor allem durch die Nutzung der sogenannten Augmented-Reality-Technologie (AR), einer Spielart der Virtual Reality, bei der natürliche und künstliche Welt verschmelzen (siehe Aufklapper unten): Das eigentliche Game wird zwar auf dem Bildschirm gespielt, der Spieler muss aber, um Punkte zu sammeln, mit seinem Smartphone zu ganz realen Orten gehen. Im AR-Modus werden bei eingeschalteter Handykamera dann die virtuellen Spielbestandteile vor dem Hintergrund der realen Umgebung auf dem Bildschirm angezeigt.

 

Virtual Reality: Neue Chancen in vielen Branchen
Dank der jüngsten bahnbrechenden technischen Weiterentwicklungen bei Software und Hardware, etwa im Bereich der VR-Brillen bzw. -Headsets, könnte die Technologie bald in den verschiedensten Branchen zum Einsatz kommen. „Viele Verbraucher sind 2016 erstmals mit VR in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat“, sagt Timm Lutter, Experte für Consumer Electronics & Digital Media beim Hightech-Verband Bitkom.

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VR-Brillen wie das Google Cardboard ermöglichen den preiswerten Einstieg in die Virtual Reality. Bildschirm, Rechenleistung und Sensoren stellt das Smartphone in Verbindung mit einer entsprechenden App bereit. Solche Do-it-yourself-Brillen können zum Beispiel von Unternehmen, die ihre Kunden mit VR-Darstellungen für ihre Produkte begeistern möchten, als kostenloses Give-away verschenkt werden. Foto: Google

Google Cardboard VR-Brille
  • Virtual, augmented, mixed

    Der Begriff Virtual Reality bezeichnet eine computergenerierte dreidimensionale Umgebung. Am besten erlebbar ist sie mit sogenannten Head-mounted-Displays. Diese VR-Brillen mit integriertem Bildschirm reagieren auf Kopfbewegungen und ermöglichen dem Betrachter eine 360-Grad-Sicht. Das Eintauchen in die virtuelle Welt wird im Fachjargon als „Immersion“ bezeichnet. Zum ersten Mal verwendet wurde der Begriff Virtual Reality übrigens im 1982 erschienenen Science-Fiction-Roman „The Judas Mandala“ des australischen Autors Damien Broderick.

     

     

    Der Begriff Mixed Reality bezeichnet die Verschmelzung der echten und der virtuellen Welt. Dies kann, wie bei Pokémon GO, entweder durch eine Anreicherung der realen Welt um virtuelle, digitale Inhalte (Augmented Reality von engl. „augmented“ = erweitert) geschehen oder durch das Einblenden realer Personen oder Objekte in virtuellen Räumen (Augmented Virtuality).

Wie die deutschen Konsumenten Virtual Reality nutzen wollen

Laut einer kürzlich von Bitkom durchgeführten Umfrage interessiert sich zwar aktuell die Mehrheit der Deutschen (41 Prozent) noch hauptsächlich für die Möglichkeit, Computerspiele in der VR zu erleben. Das mag aber auch daran liegen, dass andere Nutzungsmöglichkeiten bislang noch wenig bekannt sind. Immerhin rund ein Drittel der Befragten können sich vorstellen, Urlaubsorte vorab mit der VR-Brille zu erkunden. 19 Prozent wünschen sich eine VR-Visualisierung von Immobilienangeboten, 15 Prozent würden Bildungs- oder Lernprojekte in der virtuellen Realität nutzen. Das Forschungsinstitut KZero Worldwide prognostiziert die weltweite Zahl von VR-Nutzern für 2018 auf 170 Millionen – 2014 lag diese Zahl bei gerade einmal 20.000.

 

Virtuelle Realität im B-to-B-Bereich

Auf dem Vormarsch ist die Virtual Reality aber nicht nur bei den Konsumenten: Längst hat die Technologie auch in den Bereich Business-to-Business und in die Wissenschaft Einzug gehalten. Servicetechniker können damit vor Ort virtuelle Schaltpläne über reale Bauteile legen, Chirurgen komplizierte Eingriffe trainieren und Architekten die Entwürfe ganzer Fabriken virtuell auf Praxistauglichkeit erproben. Das Institut für Integrierte Produktion in Hannover führt regelmäßig kostenlose Schulungen für Mitarbeiter kleiner und mittlerer Unternehmen durch, bei denen diese erfahren, wie sich Fabrik-Layouts am Computer simulieren und in Virtual-Reality-Umgebungen darstellen lassen.

 

Eine kleine Auswahl von Anwendungsbeispielen haben wir für Sie im Slider unten zusammengefasst.

Unternehmen können sogenannte Full-Feature-Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift zur vollständigen Visualisierung ihrer Produkte nutzen. Erfunden wurden sie für das Gaming. Foto: HTC

HTC Virtual-Reality-Brille

Faszination Virtual Reality – 7 Beispiele

Realer Milliardenmarkt

Für Unternehmen ergibt sich aus den neuen Möglichkeiten im Rahmen der Virtual Reality eine Vielzahl von ganz realen Geschäftsmodellen – als Technologiezulieferer und Inhalteanbieter. Seit Beginn des Jahres 2016 etwa experimentieren Bitkom zufolge fast alle namhaften deutschen Inhalteanbieter mit VR-Content, dazu gehören Verlagshäuser, Filmproduzenten sowie Sport- und Konzertveranstalter.

 

Laut der Trendstudie „Consumer Technology 2016“ von Bitkom und dem Beratungsunternehmen Deloitte werden 2016 voraussichtlich allein in Deutschland 158 Millionen Euro Umsatz mit VR gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware und 29 Millionen Euro auf VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 prognostiziert die Studie in Deutschland VR-Umsätze in Höhe von 1 Milliarde Euro. Schon längst ist der weltweite Vormarsch der VR auch ein Börsentrend, dessen Wertentwicklung in entsprechenden Indizes nachgebildet wird. Welche Bedeutung die virtuellen Welten künftig haben können, zeigt nicht zuletzt das Interesse von Branchenriesen wie Apple oder Facebook an der Technologie. Facebook etwa kaufte 2014 für mehr als 2 Milliarden US-Dollar den VR-Brillen-Spezialisten Oculus Rift.

 

Der nächste Entwicklungsschritt: Mixed Reality

Die nächste VR-Hardware-Generation steht den Bitkom-Experten zufolge bereits in den Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität von holografischen Bildern überlagert wird. Pokémon GO könnte das den nächsten Hype bescheren: Laufen die Spieler doch dann nicht mehr Gefahr, bei der Suche nach den „Taschenmonstern“ in der virtuellen Welt mit ganz realen Hindernissen zu kollidieren.

 

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  • Bildnachweise

    Aufmacher: iStockphoto (Popartic)

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