Gamification: Spielerisch zum Unternehmenserfolg

Vom 20. bis 24. August 2019 trifft sich die Computer- und Videospielbranche zur jährlichen „gamescom“ in Köln. Ein Trendthema der Messe: Gamification – der Einsatz spielerischer Elemente im Unternehmen, zum Beispiel für die Aus- und Weiterbildung.

Serie: Zukunftstechnologien

as Thema Arbeitsschutz gilt nicht gerade als unwiderstehlich. So wichtig die Unterweisung auch ist – bei vielen Mitarbeitern lösen die zumeist eher trockenen Inhalte keine Begeisterungsstürme aus. Günter Burow kann davon ein Lied singen. Er ist Hauptsicherheitsingenieur bei Pfeifer & Langen, mit rund 2.400 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern und mehr als einer Milliarde Euro Umsatz einer der führenden Zuckerhersteller in Europa („Diamant Zucker“). Seine Erfahrung: „Um die Aufmerksamkeit der Mitarbeiter zu gewinnen und Lernerfolge sicherzustellen, müssen auf jeden Fall Anreizsysteme geschaffen werden.“ Burow und sein Kollege Karl Kämpf setzen dafür auf spieltypische Mechanismen. Mithilfe der Compliance-Management-Software iManSys entwickelten sie einen virtuellen Adventskalender. Das Motto: „Mit Sicherheit gewinnen“. Hinter jedem Türchen verbergen sich Fragen zu Gesundheitsschutz, Arbeits- und Verkehrssicherheit – und Chancen auf kleine Gewinne. Um die Fragen zu beantworten, mussten die Mitarbeiter zum Beispiel in betrieblichen Datenbanken recherchieren oder in Arbeitsgruppen diskutieren. Die richtigen Antworten, weitere Erläuterungen zum Thema und natürlich die Gewinner erschienen am folgenden Tag im Intranet. Anonymisierte Auswertungen gaben zudem Hinweise auf Wissenslücken in der Belegschaft. Ein Gewinn auch für das Unternehmen: Die Unfall- und Ausfallzahlen sanken.

 

Der Arbeitsschutz-Adventskalender bei Pfeifer & Langen ist ein perfektes Beispiel für gelungene Gamification. Gemeint ist damit der Einsatz spieltypischer Mechanismen in nicht spieltypischen Umgebungen, um Menschen zu etwas zu motivieren, zu dem sie eigentlich gar nicht so große Lust haben.

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Spielerisch die Treppe rauf

Nehmen Sie im Zweifel auch lieber die Rolltreppe? Wie sich das mit ein wenig Gamification ändern lässt, zeigt dieses Video:

Alles Psychologie

Hinter Gamification steckt das Know-how der angewandten Psychologie. Die Neigung zum Spiel ist uns angeboren, spielerisch entdecken wir die Welt. Experten sagen: Gamification besteht zu 75 Prozent aus Psychologie und zu 25 Prozent aus Technologie. Denn sie spricht einige unserer Grundbedürfnisse an:

 

  • Belohnung: Jetzt mitmachen und gewinnen!
  • Fortschritt: So werden Wünsche wahr!
  • Wettbewerb: Höher, schneller, weiter!
  • Anerkennung: Das hast du gut gemacht!

 

Ranglisten, Auszeichnungen, Spielen auf Zeit – darauf setzt auch das Serious Game „Picknick“ zur Aus- und Weiterbildung in der Intralogistik. Entwickelt hat dieses „ernsthafte“, also nicht nur der Unterhaltung dienende Spiel das Fraunhofer-Institut für Materialfluss und Logistik IML. Hintergrund: Die hohe Mitarbeiterfluktuation in den Bereichen Lager, Kommissionierung und Versand bringt die Notwendigkeit mit sich, häufig neue Kollegen einzuarbeiten. Die „Picknick“-Spieler betrachten das Lager am PC oder mittels Virtual-Reality-Headset aus der Sicht des Pickers „Nick“. Picken ist die Warenentnahme von einer Lagereinheit. „Nick“ bewegt sich zu Fuß oder in Flurförderfahrzeugen in realitätsnah gestalteten 3D-Layouts und führt neue Mitarbeiter so spielerisch in ihre neue Tätigkeit ein.

 

Mit guter Gestaltung zum Erfolg

Eine Voraussetzung dafür, dass Gamification ihr Ziel erreicht, ist, dass das Spiel dem Nutzer ein Erlebnis bietet. Die Experten sprechen hier vom Gameful Design. Die Gestaltung ruht auf fünf Säulen:

 

  • Eindeutige Informationen – zum Beispiel ein Spielbrett
  • Klare Ziele – und viele kleine Meilensteine
  • Entscheidungsfreiheit – allerdings innerhalb bestimmter Regeln
  • Angemessene Herausforderungen – mit Erfolgserlebnissen zwischendurch
  • Feedback in Echtzeit – um aus eigenen Fehlern lernen zu können

Personalverantwortliche setzen

bei Weiterbildungen auf Serious Games

Fachkräfte finden mit Gamification

Ein wichtiger Einsatzbereich für Gamification ist das Recruitment. „Ein Spiel ist schwieriger zu faken als ein Lebenslauf“, sagt etwa David Stillwell vom Psychometrics Centre an der Universität Cambridge. Mittels entsprechender Gamification-Tools kann ein Kandidat entweder selbst testen, ob ein angebotener Job zu ihm passt. Oder die Personalabteilung bekommt einen ersten Eindruck von seiner Eignung. Die Software analysiert dann zum Beispiel jede Mausbewegung und jeden Klick und leitet daraus Persönlichkeitsmerkmale und Fähigkeiten des Spielers ab: Wie kreativ ist der potenzielle Mitarbeiter? Wie geht er mögliche Probleme an?

 

„Meisterpower“ geht in Sachen Human Resources noch einen Schritt weiter an den Anfang. Das Gemeinschaftsprojekt der Stuttgarter Beratungs- und Wirtschaftsförderungsgesellschaft für Handwerk und Mittelstand (BWHM) und der Universität Ulm soll frühzeitig Interesse an einer Ausbildung im Handwerk wecken. Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I schlüpfen im Game in die Rolle eines Handwerkers, der sich gerade selbstständig gemacht hat. In zehn Szenarien lernen sie seinen Alltag und die Herausforderungen des Handwerksberufs kennen: Sie bauen ihren Betrieb Schritt für Schritt aus, stellen Personal ein, schreiben Angebote, bestellen Material und Werkzeug und müssen die Ressourcen dann an bis zu sechs Baustellen gleichzeitig einsetzen. Fristgerechter Abschluss und Kostenkontrolle inklusive …

 

Nicht nur für junge Leute

Gamification ist bei Weitem nicht nur ein Thema für junge Zielgruppen. Laut game – Verband der deutschen Games-Branche beträgt das Durchschnittsalter der Zocker an PC, Playstation & Co. hierzulande mittlerweile 36,4 Jahre, knapp jeder zweite Deutsche ist Gamer, Männer und Frauen fast gleichauf. Das macht den Einsatz spieltypischer Mechanismen auch abseits der eigenen bzw. potenziellen Mitarbeiter interessant, etwa in der Kundenansprache. Damit Gamification gelingt, lohnt es sich auch hier, das Thema Schritt für Schritt anzugehen. Folgende Fragen sollten sich Unternehmer dafür stellen:

 

1. Wie genau sollen die Kunden sich künftig verhalten? Sollen sie selbst (mehr) kaufen? Sollen sie andere zum Kauf bewegen? Und wie lässt sich vermeiden, dass sie nur mitspielen, um an die Belohnung (Gewinn o. Ä.) zu kommen?

 

2. Welche Motive spricht man am besten an? Finanzielle – zum Beispiel über Rabatte? Soziale – zum Beispiel über ein Wir-Gefühl? Psychologische – zum Beispiel schlicht mit Spaß am Spielen?

 

3. An welchem Punkt kommt die Belohnung ins Spiel? Versteht der Kunde den Zusammenhang zwischen Handlung und Belohnung? Muss er sich schon etwas Mühe geben, um an die Belohnung zu kommen – ohne aber zwischendurch entnervt aufzugeben? Kann er am Ende stolz auf sich sein?

 

Fazit: Gamification gehört zu den Zukunftstechnologien, die auch für den Mittelstand hochinteressant sind. Und: Sie ist nicht auf die digitale Welt begrenzt. Das zeigt das Beispiel Lego Serious Play: Hier kommen im Rahmen von Workshops Legoelemente zum Einsatz, um zum Beispiel Change-Management-Prozesse zu verbessern. Wer am Thema Gamification dranbleiben will, ist bei der digitalen Bildungsmesse Learntec oder dem Kongress im Rahmen der Gamescom genau richtig.

  • Bildnachweise

    Fotos: iStockphoto / RossHelen, Grafik: iStockphoto / kbeis, Montage: HMC

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